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6篇故事10个心得手游创业者踏过的苦水

发布时间:2020-02-12 19:14:06 阅读: 来源:电位器厂家

战战兢兢的创业者,尽是倒不完的苦水

在这组采访开始的时候,我曾经很担心找不到愿意接受采访的创业者。这时有位业内前辈叫我不用担心,他说手游创业者都是一肚子苦水,巴不得找个池子倒一倒,肯定不用愁受访人的事儿。

于是我半信半疑地开始联络受访人,这个持续三个月的专题也就此拉开序幕。说实话,确实不难找到愿意接受采访的人,但采访是否能进行到最后、成稿是否能够发表,这每一道步骤上都会有人流失。有时候创业者出于哥们义气一口答应下来,回头又辗转反侧地琢磨这种采访会不会影响团队氛围;也有的时候他们面对记者滔滔不绝地吐槽长达三小时,可一到家又打电话来,“你还是别写了,我怕投资人看见”;更有些时候他们明明已经坚持到了成稿出炉的时候,却又要把稿子改的面目全非、满眼飘红,“老同事看见了,该笑话我了”。手游创业者是一个战战兢兢、思前想后的群体,这跟创业二字显得有点不搭;鉴于所有创业者都成立了公司、都变成了股东乃至老板,这种小心谨慎与他们的新头衔也就更加格格不入了。

受访皆为“圈内人”,策划最多程序够稳

与一般意义上的游戏行业不同,手游行业的新兵几乎都是“圈内人”。所有受访人——即曾同意接受采访的所有人,共计13位——都曾供职于游戏行业,其中策划占比例最多,程序其次,美术再次。程序的多数地位大概与这一行和“制作人”之间的关系有关,不想当制作人的策划不是好策划,而独立创业正好可以一脚跨过这条职业进化的鸿沟。程序创业者虽说数量略少,但在所有受访人中,他们的创业成功率是最高的。程序主导的团队一般不至于半途而废,无论产品做出来怎么样吧,总算是能全须全尾地摆出来。美术牵头的项目相对比较少,曼达姑娘的项目是其中之一,另外还有两位美术都是跟自己的夫人一起开二人作坊,做些休闲类小游戏。顺带一提,曾与我谈过的所有美术都已经结婚了;至少在这个方面,他们似乎走在了其他岗位的前面呢。

笔者只是记者,是个局外人,创业的各种酸甜苦辣对我而言只是故事,体会当然没有创业者本人深。但也正因为我身居局外、又是地地道道的玩家,我也得以用另一种视角窥视他们的轨迹。在这组采访结束之际,我斗胆替受访人们总结了一下他们成功或是失败的原因;希望能对其他各位创业者,或是即将走上这条路的朋友们,多少有些助益。

创业前问自己能否做到这10条

一、均摊股权看似公平公正,可无人话事又让人忍无可忍

平摊成本、平分收益,这听起来似乎是最公正合理的方式,但也是最容易把团队拖进死胡同的方式。正因为所有人都出了差不多数额的钱,而所有人又都左右着项目的成败,所以没人愿意对他人的意见妥协。小德的故事就是股权分配的悲剧,他的团队没有主导者,人人都想让对方听话、人人都想做出一个符合自己预期的产品。而创业就类似于马车,如果每匹马都冲着不同的方向跑去,那再贵重的挽具也没法拯救翻车脱轨的必然命运。简单地说,团队应有一位执牛耳者,他的股权应该最大,话语权也最高,这个项目应该冲着他的目标奔去。当然,这个人的能力可能不足,想法可能老套,但这也总比拖上八九个月最后不欢而散的强。越是亲密的好友越容易过分相信彼此之间的默契,而人类毕竟是种复杂的动物,当默契被人性打破,难免要闹的难看。

二、创业伙伴最怕生,“你以为”或让你后悔

曼达和文林的创业路上,不靠谱的伙伴都成了绊脚石——对文林来说,他那位合伙人都已经不能用绊脚石来形容了。他们在决心与这个人一同创业时,其实都并不怎么了解对方:曼达是通过业内论坛跟那人混熟的,她只看到了对方刻意显露出来的、互联网上那一面;而文林与P一起工作时还是上下级关系,他是以上司看下属的惯性思维来评判P这个人的。手游创业在这几年成了件时髦而轻易的事儿,但凡是经历过创业路的,都明白它对人的改变何其大。这是一段艰苦的路程,也是一段奇诡的旅途,在甄选伙伴时请一定要确定自己把对方里里外外全部了解透了——再多的了解都不过分。

三、轻处理前期法务将随时引火自焚

对于大部分创业者来说,跟公司相关的法律事务恐怕都有点艰涩。他们还没来得及弄明白注册公司那套事儿,马上又要琢磨股权分配协议书,接着还有公章啊、账户啊、税金啊,一大堆工薪族根本接触不到的麻烦。文林与P的闹剧自然不是人人都有幸遇到,但文林也提到过,要是他当时签协议签的“没那么2”,或许可以规避掉很多问题。有关法律文书的问题大可以请个律师来看看,有些创业者看来理所应当的条款,在投资人眼中却是无可容忍。

四、稍好的办公环境不算奢侈反能加分

虽说小规模创业一切以节俭为主,但白师特意提到“最好别找民宅”。本来应聘者们就对朝不保夕的小团队心存顾忌,如果他们再被带到七拐八拐、附近全是遛狗大妈的民宅里,恐怕更没安全感。一个相对好一些的办公环境不光能吸引应聘者,更能给潜在的投资人留下好印象;阿绯也曾提到微软团队对他们当时的办公环境赞誉有加,这些加分项时不时就会帮上忙。办公环境更能提升团队士气,白师从前基层员工的角度出发、尽量想让伙伴们办公办的舒服一些,而他的团队则一直十分团结。如果资金不算太紧的话,不如租个正规办公室,然后给大家买些舒服点的椅子吧。

五、奉献精神会寄托在面包和牛奶之上

许多创业团队都要求员工为项目“奉献”,与之相伴的就是各种各样的“画大饼”,什么成功之后的分成呀,什么到时候人人都有股权呀——就好比小杜的老板开出的那些空头支票。但员工没有义务与创业者同甘共苦,更没义务拿自己的时间赌项目的未来,他们只想要个稳定的工作来养家糊口。曼达将此总结为“面包的问题”,而白师的说法则是“要顾全每个人的利益”。人格魅力能帮你找来第一批员工,但帮你留住这些人的,还是那些实打实的好处。

六、招人难!不尽早培养将无人可用

招人难,游戏行业招人难,手游创业团队招人简直难上加难。手游项目周期极短,没时间去一一培养可堪一用的人才;而这种团队多半预算有限,又请不起什么熟练的大牌来做全职,几乎每个受访人都提到他们曾经“拼命的招人”。有些创业者走的比别人顺一点,比如阿绯,这大概是因为他一直留意着自己身边的靠谱人手;而白师则提到“我只认识程序员”。如果你有心想要创业,那最好现在就开始多跟其他岗位的同事们聊聊天;问问他们对游戏的看法,问问他们的生活喜好,或许有天他们就会成为你团队中的中坚力量。

七、内部沟通不畅比什么伤害都大

小杜在采访中多次提到沟通二字,他与自己苦心建立的团队之间出现了隔阂,这种隔阂也引向了项目的终结。采访中不止一位创业者提到了来自团队的怀疑与顾虑,这种事儿比外界的压力更可怕。如果团队开始怀疑自己的领头者有什么私利、或是单纯的不够努力,这种疑虑会在低语里越长越大,“不知不觉就没法调解了”。同为创业团队的成员,大家身在一条船上,有许多问题开诚布公地说一说会比较好;就算是说不通也罢,尽早了解到矛盾不可调和,也可以避免今后白花力气。

八、无想法的赶潮流易被渠道抛弃

许多创业者都会忽略一个显而易见的问题:如果你按照某款当红产品去开发自己的项目,那到你上线的时候这种游戏类型很可能已是历史的眼泪。手游行业的迭代之快,除非是力量雄厚的大公司,否则谁都不敢说自己能稳稳抓住潮流。所以,除非你打定主意做贴皮产品,否则最好还是多少加入些自己的新想法,以防寻求上线时被渠道商无情地指摘:这个已经过时了啦。

九、要想项目顺利,关键位置仍须关键之人

白师曾指出:细节是魔鬼。项目进度中相当大的一部分会消耗在各种细节之上,而这些细节不到正面遭遇时就难以察觉。如果你为自己的项目估算了一个预期完成时间,不妨在这个时间之上再加一个月,然后再以此为基础安排款项和人力。另外,采访中的各个团队对于控制进度都有自己的心得,而导致他们控制不住进度的因素则异常相似:工作流程中的某一环卡住了,某个人跳不过去,某件事没人会干。因此,关键职位,请一定交给值得信任的人——至少也千万别像小德他们那样交给兼职去做。

十、靠谱的主美就是靠谱的外包

对于手游创业团队来说,一个靠谱的主美首先意味着靠谱的外包质量,其次才是他自己的美术作品。主美在团队中的重要职责之一就是与外包沟通,他得有能力正确传达项目所需风格、有能力砍价、有能力硬着心肠验收质量。找外包是件非常纠结的事儿,所有受访人都在外包方面遇到过麻烦,无一例外。找外包时,QQ群里广撒网多捞鱼固然是个办法,也可以顺便多问问自己做美术的前同事们。同行总是多些消息,而且,万一他们正想接私活呢?

成者已上岸 来者逐新机

手游创业者面临的问题当然不止这十条,但其他问题都比较常见,我想各位跳入大潮之中的勇者们也应该有所准备。总的来说,这行远不像想象中那般捞金——受访者普遍认为渠道和发行越来越难对付了,推广费用正逐年攀高;小团队产品如果想要在竞品的海洋中冒出头来,就需要大把投资。但从另一个角度讲,手游用户群依旧在扩张,人们的偏好正在成型,这或许又是新一轮的机会。白师和阿绯的项目都正在等待市场的考验,他们都做了自己最大的努力,也都对产品充满信心。

过去那批弄潮儿已经坐上渔船、安稳地狩猎,而新人们仍需卖力拼搏。这海里的宝藏远没有枯竭,跳进潮水中的人们,也都心怀梦想;希望海风吹的渔帆猎猎作响,也希望他们收获满仓。

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